フィルトウィズオンライン
キャラクターメイク

CLクラスレベル。「〜のCL」などの記述がない限り、原則としてクラス合計のCLを示す。
SLv特技レベル。CLに密接に依存するので注意。

名前、性別、プロフィール、容姿は好きなタイミングで決めれば良い。


1.クラスの決定
2.主能力の決定
3.副能力の決定
4.特異点の決定
5.特技の取得
6.所持品の決定
7.キャラクターの完成

専用キャラシサイト
https://husky.whitesnow.jp/FWO/fwoCSlist.php
キャラシサイトはタイミングや時間帯によって反映が遅い。
その場合、ブラウザのキャッシュの消去「Ctrl+F5」などで即座に反映される。
他のブラウザで見ても反映後が表示される。
23〜24時あたりは比較的マシ?



1.クラスの決定
・メインクラスおよび種族
メインクラスを、職業クラス(クラスデータ/人間)か、種族クラス(リストで言う亜人クラス)の中から1つ選ぶ。
ここでキャラの種族も決まる。
メインクラスが職業クラスの場合は種族が人間、メインクラスが種族クラスなら人間以外の種族となる。
 
・サブクラス
作成時の合計CLが2以上の場合、職業クラスの中からサブクラスを1つ選べる。
(CL1から始めた場合、CL2以上になった時にサブクラスを取得することもできる)
サブクラスのCLはメインクラスのCLを超えられない。
サブクラスを持つ場合、キャラのCLは両方のクラスのCLの合計。

職業クラス(20種) 種族クラス(18種)
クラス名大雑把なイメージクラス名大雑把なイメージ
ウォリアー戦士ドラコニアン竜頭竜人
ガーディアン護衛戦士リザードリザードマン
ローグ盗賊ワイズマンカメ獣人
ハンターアーチャーフラウ花妖精
ソーサルギア魔法使い(科学的)シルヴァテイルネコミミ亜人
ドライブギアサイボーググラント鉱石亜人
サスライ侍、武者ストームコーザー翼亜人
ニンジャ忍者ホムンクルス()人造人間、不死者
タオシー仙術使いナインテイルキツネミミ亜人
アカシャアーツ格闘家マイティハウンド狼耳亜人/狼獣人
ケイヴウォーカー洞窟探検家インセクター虫亜人
カラクリギア メカ使いデモニカ半人半精霊
アルケミスト錬金術師シェイフィヒツジミミ亜人
デスペラードマジックガンマンアルテミス()メカ
パティシエ魔法料理人ウイッチドクター()合成亜人
ピアニスト魔法詩人リーフラクーンタヌミミ亜人/タヌキ獣人
パイレーツ海賊ナイトコーザーコウモリ亜人
サイキック超能力者ファンキーパンチサル亜人、ゴリラ亜人
マーチャント商人
マジカルギア魔法少女、変身少女
打ち消し線のクラスは使用可能だがEP2以降推奨。
(※)のクラスはゲーム内専用種族なのでゲームのプレイヤー不可。


2.主能力の決定
[体力] [敏捷] [感覚] [知力] [意志]の5つを主能力と呼ぶ。
作成時に、ボーナスポイントを10割り振る。ただし、同じ主能力に割り振れるのは5まで

主能力影響例
体力HP、FP、物理攻撃ダメージ、装備可能重量、に関係する。どのクラスでも重要
敏捷命中、移動、運動能力、に関係する。イニシアチブには間接的に影響
感覚回避、先制、危機回避能力、罠解除、に関係する。イニシアチブに直接影響する
知力魔法系特技、知識、などの判定に関係する
意志HP、抵抗、交渉力、不利な特異点の制御、などの判定に関係する


3.副能力の決定
[HP] [FP] [命中] [回避] [先制] [抵抗] [移動]の7つを副能力と呼ぶ。
専用キャラシサイトでは自動計算されるので、基本的に飛ばして考えて良い。

副能力算出影響範囲
HP体力+意志×2+CL×4ヒットポイント。生命力。0以下になると気絶する。最大値に等しいマイナス値で死亡する。
FP体力+CL×2ファティグポイント。疲労耐久度。特技で主に消費。0以下になると気絶する。マイナスにはならない。
命中敏捷×1攻撃や特技での命中判定に使用する。
回避感覚×1回避判定に使用する。ドッジ、パリィ、シールドいずれの回避判定でも使用する。
先制感覚×1イニシアチブ=行動順に使用する。高い順にターンを行う。パス(ディレイ)はできない。
抵抗意志×1魔法やバッドステータスへの抵抗力。
移動敏捷−5移動力。1ターンに移動できる距離・ヘクス数。


4.特異点の決定
有利な特異点、不利な特異点を、それぞれ最大3つまで獲得できる(特異点の内容は別途リスト参照)。
種族クラスは有利・不利どちらの特異点も初期で1つずつ固定で獲得する。
 
有利な特異点
有利な特異点は最低2つ。3つ獲得する場合、追加で不利な特異点を1つ以上獲得する。
不利な特異点
不利な特異点は最低1つ。3つ獲得する意味は無い(種族クラスで真実を知る者を獲得する場合)。
 
ゲームにアクセスする現実世界の人物を持つ「真実を知る者」は、2つぶんの特異点扱いとなる。
相反する効果の特異点は獲得できない。
複数獲得できる特異点の効果は累積する。
なんらかの理由で不利な特異点が1つも持たなくなった場合、不利な特異点を獲得しなければならない。

特異点一覧


5.特技の取得
CL1ごとに1つの特技のSLvを1つ取得できる。
スキルの取得に関連して、合計CL5ごとにSLvの限界値が1増える。
(CLが5なら、合計でLv5分まで特技を取得できる。ただ、SLvの上限は2以下)
なお公式サイトのおすすめコースは上級者向けであり、無視したほうが良い。
 
共通特技
クラスの固有特技と、クラスに関係なく誰でも取得できる「共通特技」(人間クラスの項目参照)がある。
共通特技のSLvはメインクラスに依存する(基本的にメインクラスの特技扱い)。
共通特技は、クラスデータ/人間の、概要と共通特技に掲載。
つまりメインクラスの枠で共通特技も選べる、ということになる。
(メイン特技3、サブ特技1、共通特技1にする場合、メインCL4でサブCL1である必要がある)
 
重要な共通特技
野伏の歩み」運動能力を要求する敏捷判定、屋外の危険察知の感覚判定に必要。
盗賊の心得」鍵や罠の解除&回避などの感覚判定、人を欺くための知力判定に必要。
賢人の知恵」知識を使う知力判定や、エネミーデータ判別に必要。
 
特技の補足
対象は敵味方の区別が原則的にある。範囲攻撃で味方を巻き込むことはない。
複数の対象に効果を及ぼす場合は、命中判定やダメージ計算は一括で行う。
同じキャラが同時に複数の特技を使用することはできない。
同じ特技やアイテムの効果を重複することはできない。
同じ特技やアイテムが同じタイミングで発動した場合、効果の大きいものだけを適用する。

クールタイム(CT)
特技の使用制限。意味は名前の通り。他に安息の日という特殊なCTもあるが気にしなくていい。

次ターン:次の自分のターン開始時に再使用可能になる。
1ターン:1ターンおきに再使用可能になる。
戦闘終了:戦闘終了後に再使用可能になる。(1回の戦闘中に1度)
シナリオ終了:シナリオ終了後に再使用可能になる。(1回のシナリオ中に1度)


6.所持品の決定
CLが5以下の場合は作成時のCL×1000GPが初期の所持金となる。
CL6以上の場合は、こちら
初心者用装備
 PC作成時に、「初心者用」の名称の装備品は、武器、盾、鎧のそれぞれ1つずつまで無料で入手できる。
アイテム所持数
 所持品は装備中の装備品と必需品を除いて10個まで所持できる。
 値段が3種類ある消耗品は、アイテムのランクが3つあり、高い程効果も大きい。
 
装備品には必要体力の項目があり、PCの体力が装備の必要体力に足りないと装備できないことにも注意。
 
冒険者セットなどの必需品は記載がなくても所持している。
専用キャラシサイトには所持金を計上する項目がないため、所持金の支出の計算と提示が必要。


7.キャラクターの完成
どのタイミングでも問題ないので、名前、性別、プロフィール、容姿を決定する。
全ての部分が決まればキャラクターは完成。


もどる
C.Project FW 2012-2014