| 1.クラスの決定 |
| 2.主能力の決定 |
| 3.副能力の決定 |
| 4.特異点の決定 |
| 5.特技の取得 |
| 6.所持品の決定 |
| 7.キャラクターの完成 |
| 専用キャラシサイト |
| https://husky.whitesnow.jp/FWO/fwoCSlist.php |
| キャラシサイトはタイミングや時間帯によって反映が遅い。 その場合、ブラウザのキャッシュの消去「Ctrl+F5」などで即座に反映される。 他のブラウザで見ても反映後が表示される。 23〜24時あたりは比較的マシ? |
| 1.クラスの決定 |
| ・メインクラスおよび種族 メインクラスを、職業クラス(クラスデータ/人間)か、種族クラス(リストで言う亜人クラス)の中から1つ選ぶ。 ここでキャラの種族も決まる。 メインクラスが職業クラスの場合は種族が人間、メインクラスが種族クラスなら人間以外の種族となる。 |
| ・サブクラス 作成時の合計CLが2以上の場合、職業クラスの中からサブクラスを1つ選べる。 (CL1から始めた場合、CL2以上になった時にサブクラスを取得することもできる) サブクラスのCLはメインクラスのCLを超えられない。 サブクラスを持つ場合、キャラのCLは両方のクラスのCLの合計。 |
| 職業クラス(20種) | 種族クラス(18種) | |||
| クラス名 | 大雑把なイメージ | クラス名 | 大雑把なイメージ | |
| ウォリアー | 戦士 | ドラコニアン | 竜頭竜人 | |
| ガーディアン | 護衛戦士 | リザード | リザードマン | |
| ローグ | 盗賊 | ワイズマン | カメ獣人 | |
| ハンター | アーチャー | フラウ | 花妖精 | |
| ソーサルギア | 魔法使い(科学的) | シルヴァテイル | ネコミミ亜人 | |
| ドライブギア | サイボーグ | グラント | 鉱石亜人 | |
| サスライ | 侍、武者 | ストームコーザー | 翼亜人 | |
| ニンジャ | 忍者 | ホムンクルス(※) | 人造人間、不死者 | |
| タオシー | 仙術使い | ナインテイル | キツネミミ亜人 | |
| アカシャアーツ | 格闘家 | マイティハウンド | 狼耳亜人/狼獣人 | |
| ケイヴウォーカー | 洞窟探検家 | インセクター | 虫亜人 | |
| カラクリギア | メカ使い | デモニカ | 半人半精霊 | |
| アルケミスト | 錬金術師 | シェイフィ | ヒツジミミ亜人 | |
| デスペラード | マジックガンマン | アルテミス(※) | メカ | |
| パティシエ | 魔法料理人 | 合成亜人 | ||
| ピアニスト | 魔法詩人 | リーフラクーン | タヌミミ亜人/タヌキ獣人 | |
| パイレーツ | 海賊 | ナイトコーザー | コウモリ亜人 | |
| サイキック | 超能力者 | ファンキーパンチ | サル亜人、ゴリラ亜人 | |
| マーチャント | 商人 | |||
| マジカルギア | 魔法少女、変身少女 | |||
| 2.主能力の決定 |
| [体力] [敏捷] [感覚] [知力] [意志]の5つを主能力と呼ぶ。 作成時に、ボーナスポイントを10割り振る。ただし、同じ主能力に割り振れるのは5まで。 |
| 主能力 | 影響例 |
| 体力 | HP、FP、物理攻撃ダメージ、装備可能重量、に関係する。どのクラスでも重要 |
| 敏捷 | 命中、移動、運動能力、に関係する。イニシアチブには間接的に影響 |
| 感覚 | 回避、先制、危機回避能力、罠解除、に関係する。イニシアチブに直接影響する |
| 知力 | 魔法系特技、知識、などの判定に関係する |
| 意志 | HP、抵抗、交渉力、不利な特異点の制御、などの判定に関係する |
| 3.副能力の決定 |
| [HP] [FP] [命中] [回避] [先制] [抵抗] [移動]の7つを副能力と呼ぶ。 専用キャラシサイトでは自動計算されるので、基本的に飛ばして考えて良い。 |
| 副能力 | 算出 | 影響範囲 |
| HP | 体力+意志×2+CL×4 | ヒットポイント。生命力。0以下になると気絶する。最大値に等しいマイナス値で死亡する。 |
| FP | 体力+CL×2 | ファティグポイント。疲労耐久度。特技で主に消費。0以下になると気絶する。マイナスにはならない。 |
| 命中 | 敏捷×1 | 攻撃や特技での命中判定に使用する。 |
| 回避 | 感覚×1 | 回避判定に使用する。ドッジ、パリィ、シールドいずれの回避判定でも使用する。 |
| 先制 | 感覚×1 | イニシアチブ=行動順に使用する。高い順にターンを行う。パス(ディレイ)はできない。 |
| 抵抗 | 意志×1 | 魔法やバッドステータスへの抵抗力。 |
| 移動 | 敏捷−5 | 移動力。1ターンに移動できる距離・ヘクス数。 |
| 4.特異点の決定 |
| 有利な特異点、不利な特異点を、それぞれ最大3つまで獲得できる(特異点の内容は別途リスト参照)。 種族クラスは有利・不利どちらの特異点も初期で1つずつ固定で獲得する。 |
| ・有利な特異点 有利な特異点は最低2つ。3つ獲得する場合、追加で不利な特異点を1つ以上獲得する。 |
| ・不利な特異点 不利な特異点は最低1つ。3つ獲得する意味は無い(種族クラスで真実を知る者を獲得する場合)。 |
| ゲームにアクセスする現実世界の人物を持つ「真実を知る者」は、2つぶんの特異点扱いとなる。 |
| 相反する効果の特異点は獲得できない。 複数獲得できる特異点の効果は累積する。 |
| なんらかの理由で不利な特異点が1つも持たなくなった場合、不利な特異点を獲得しなければならない。 |
| 5.特技の取得 |
| CL1ごとに1つの特技のSLvを1つ取得できる。 スキルの取得に関連して、合計CL5ごとにSLvの限界値が1増える。 (CLが5なら、合計でLv5分まで特技を取得できる。ただ、SLvの上限は2以下) なお公式サイトのおすすめコースは上級者向けであり、無視したほうが良い。 |
| ・共通特技 クラスの固有特技と、クラスに関係なく誰でも取得できる「共通特技」(人間クラスの項目参照)がある。 共通特技のSLvはメインクラスに依存する(基本的にメインクラスの特技扱い)。 共通特技は、クラスデータ/人間の、概要と共通特技に掲載。 |
| つまりメインクラスの枠で共通特技も選べる、ということになる。 (メイン特技3、サブ特技1、共通特技1にする場合、メインCL4でサブCL1である必要がある) |
| ・重要な共通特技 「野伏の歩み」運動能力を要求する敏捷判定、屋外の危険察知の感覚判定に必要。 「盗賊の心得」鍵や罠の解除&回避などの感覚判定、人を欺くための知力判定に必要。 「賢人の知恵」知識を使う知力判定や、エネミーデータ判別に必要。 |
| ・特技の補足 対象は敵味方の区別が原則的にある。範囲攻撃で味方を巻き込むことはない。 複数の対象に効果を及ぼす場合は、命中判定やダメージ計算は一括で行う。 同じキャラが同時に複数の特技を使用することはできない。 同じ特技やアイテムの効果を重複することはできない。 同じ特技やアイテムが同じタイミングで発動した場合、効果の大きいものだけを適用する。 |
| ・クールタイム(CT) |
| 特技の使用制限。意味は名前の通り。他に安息の日という特殊なCTもあるが気にしなくていい。 次ターン:次の自分のターン開始時に再使用可能になる。 1ターン:1ターンおきに再使用可能になる。 戦闘終了:戦闘終了後に再使用可能になる。(1回の戦闘中に1度) シナリオ終了:シナリオ終了後に再使用可能になる。(1回のシナリオ中に1度) |
| 6.所持品の決定 |
| CLが5以下の場合は作成時のCL×1000GPが初期の所持金となる。 CL6以上の場合は、こちら。 |
| ・初心者用装備 PC作成時に、「初心者用」の名称の装備品は、武器、盾、鎧のそれぞれ1つずつまで無料で入手できる。 |
| ・アイテム所持数 所持品は装備中の装備品と必需品を除いて10個まで所持できる。 値段が3種類ある消耗品は、アイテムのランクが3つあり、高い程効果も大きい。 |
| 装備品には必要体力の項目があり、PCの体力が装備の必要体力に足りないと装備できないことにも注意。 |
| 冒険者セットなどの必需品は記載がなくても所持している。 |
| 専用キャラシサイトには所持金を計上する項目がないため、所持金の支出の計算と提示が必要。 |
| 7.キャラクターの完成 |
| どのタイミングでも問題ないので、名前、性別、プロフィール、容姿を決定する。 全ての部分が決まればキャラクターは完成。 |