| 基本的な部分 |
| SLvについて |
| クールタイム(CT) |
| 射程と範囲 |
| 武器攻撃/素手攻撃を用いる特技 |
| 特技の持続時間 |
| 次の攻撃 |
| 特技の中断 |
| 召喚系特技の補足 |
| 敵対的な特技を味方に使う |
| ■基本的な部分 |
| ・敵味方の判別 特別な記述がない限り、対象は敵味方の区別が原則的にある。 基本的に範囲攻撃で味方を巻き込むことはない。 |
| ・処理の一括と個別 複数の対象に効果を及ぼす場合は、命中判定やダメージ計算は一括で行う。 連続攻撃の場合は、命中・回避の判定やダメージ計算は1回ごとに個別に行う。 |
| ・重複制限 同じキャラが同時に複数の特技を使用することはできない。 同じ特技や同じアイテムの効果は重複しない。 同じ特技や同じアイテムが同じタイミングで発動した場合、効果の大きいものだけを適用する。 |
| ■SLvについて |
| ・SLvとは 特技のレベルのこと。 上がると特技の効力が強くなる。 |
| ・最大SLv その特技のSLvを上げられる上限。特技ごとに個別に設定されている。 基本的にCLに関係なく、最大SLvを超えることはできない。 最大SLv1の特技はSLvを上げることはできない。 |
| ・限界SLv そのCLで上げられるSLvの上限。取得するキャラのCLに依存する。 CL5ごとに1増える(ドラコニアンのみCL7ごと)。 クラスの特技ボーナスで、クラスに対応した特技の限界SLvを増やすことができる。 |
| ■クールタイム(CT) |
| 特技の使用制限。特技の再使用時間のこと。 CTが設定された特技は、一度使うと指定されたタイミングまで使えない。 |
| CT一覧 |
| 次ターン:次の自分のターン開始時に再使用可能になる。 |
| 1ターン:1ターンおきに再使用可能になる。前述の次ターンとは微妙に違うので注意。 |
| 戦闘終了:戦闘終了後に再使用可能になる。つまり1回の戦闘中に1度しか使えない。 |
| シナリオ終了:シナリオ終了後に再使用可能になる。つまり1回のシナリオ中に1度しか使えない。 |
| 安息の日:安息の日を経過するか、使用してからCLが5回上がれば再使用可能になる。 主に1つのキャンペーン中に1回しか使えない扱い。 |
| ■射程と範囲 |
| 特技の使用者がいるヘクスは基本的に、射程や範囲に含まない(自分のいるヘクスは射程0となる)。 |
| 原則的に、敵などキャラクターのいないヘクスを対象にすることはできない。 |
| ただし、後述のようなヘクス指定型の範囲攻撃は例外となる。 なお、さすがに範囲内にキャラを含まない空撃ちはできない(範囲内に対象が0体は無理)。 |
| 例1:指定したヘクスから3ヘクス以内、といった効果範囲の場合、敵のいないヘクスを選び、多くの敵を範囲に収めても良い。 例2:範囲が扇形の特技。選ぶのはどの方向に放つか、なのでわざと巻き込む敵を少なくすることもできる。 |
| ■武器攻撃/素手攻撃を用いる特技 |
| 特技には、装備中の武器による攻撃や素手攻撃を強化して攻撃を行う特技がある。 該当する特技は、装備中の武器に対する命中補正や特殊効果なども全て適用する。 つまり、[装備中の武器の命中+1]であれば、その武器を使う特技にも命中+1がつくわけである。 |
| 致傷力に関する効果の記述がある場合は、その記述に従って致傷力およびダメージの計算を行う。 (例:致傷力に○○のボーナスを得て武器攻撃を行う。/この場合、武器攻撃の致傷力に特技の効果による致傷力を加える) |
| 武器攻撃/素手攻撃を用いない特技 |
| 武器や素手の攻撃力を参照する記述がない場合や、致傷力に関する記述がない特技。 武器攻撃や素手攻撃を用いない攻撃であり、この項目で説明する特技ではない。 武器の攻撃力などを参照しないため、装備中の武器や素手に対する命中補正や特殊効果などは適用されない。 |
| ■特技の持続時間 |
| なんらかの理由で特技の持続時間の描写が必要となった場合、 別途持続時間の記載がなければ、戦闘終了まで=約10分程度となる。 それ以外、つまり持続時間の記載のある特技は、各特技に記載された効果に従う。 |
| 自分以外のキャラクターを強化する効果などは、原則として効果適用後は使用者の状態を問わないので、 効果適用後に特技の使用者が行動不能になっても、本来の持続時間が過ぎるまでは効果が消えることはない。 |
| 持続ターンの例 |
| (対象の)次のターンまで (1ターン未満。対象が次に行うターンの開始時まで) |
| 使用者のターン > (効果終了) > 対象のターン開始 |
| 次の使用者のターンまで (1ターン未満。特技の使用者が次に行うターンの開始時まで) |
| 使用者のターン >> 対象のターン > (効果終了) > 使用者のターン開始 |
| 1ターンの間 (使用されたタイミングから1ターン後) |
| 使用者のターン >> 対象のターン >> 使用者のターン > (効果終了) > 対象のターン開始 |
| ■次の攻撃 |
| 次に行う攻撃に対して、なんらかの効果を与える特技の影響範囲についての補足。 特技だけでなく、全力攻撃などにも適用されるルール。 |
| ラウンド中最初に行った攻撃(特技)や、次に行った攻撃(特技)は、通常「次の行動ターンで行う命中判定1回分」の攻撃を意味する。 |
| 命中判定を行わない攻撃特技の場合は、次の行動ターンで与えるダメージ1回分を意味する。 |
| ■特技の中断 |
| 自分が使用し、効果が持続している特技の効果を何らかの理由で中断したい場合、 原則的には使用者のターン中(ターン開始〜行動ターン)の、 任意のタイミングで行動ターンを消費せずに効果を解除することができる。 |
| 個別に解除のタイミングが指定された特技に関しては、そのタイミングに準ずる(ターン終了時に解除、などの記述)。 |
| ■召喚系特技 |
| 別のキャラクターを召喚もしくは使役する効果で使役されるキャラクターは、 原則として「アクター」ではなく、「モブ」(対話成長型AIを搭載していない一般NPC)となる。 これらのキャラクターは、召喚者/作成者が気絶や死亡に陥ると、消滅するか行動不能になる。 つまり、召喚者/作成者なしに独立行動させることはできない。 |
| ・パーティ参加について 召喚者/作成者がパーティに加入している場合は、 使役されるキャラもそのパーティに自動的に加入しているものとして扱う。 ただし、使役されるキャラはパーティの人数制限には含まれない。 |
| ・ネームドについて 「分類:ネームド」のキャラを召喚する【特技】は本人を召喚するため、 召喚者/作成者が行動不能になってもフィルトウィズの世界から消えることはないが、 その場合もその場から消滅するか行動不能にするのが妥当である。 |
| ・当てはまらない例 ホムンクルスやアルテミスなどの種族のPCはフィルトウィズ内限定の存在だが、 特技によって召喚/作成されたわけではないので、 召喚者/作成者という概念はTRPGのシステム的には存在せず、それらに依存せず活動できる。 PCは独立行動できないとTRPGにならないため。 |
| ■敵対的な特技を味方に使う |
| 通常は敵に使用する特技を、何らかの理由でパーティーメンバー(味方)に使用したい場面がある場合、相手の合意が必要となる。 ・対象としたいPCが「受け入れ宣言」すれば、回避や抵抗判定を行わずに効果を与えることができる。 ・対象としたいPCが「拒否宣言」すれば、その特技は効果を発揮しない(合意なしに効果を与えることはできない)。 |
| なお合意に関係なく、ダメージを与えたり、HPやFPを減少させる効果は、前述と違い原則として味方に与えることはできない。 |
| その他、細かな事例についてはGMが判断を行う。 |