| フィルトウィズの判定全般 |
| クリティカル |
| ファンブル |
| FT/フィルトウィズフォーチュン |
| 休憩 |
| ■判定 |
| 「3D6」の下方ロール。 目標値以下の出目が出れば判定成功。 目標値よりも高い出目が出れば判定失敗。 |
| ・目標値は、基本的に主能力や副能力になる(命中判定なら命中の値が目標値)。 さらに、難易度に等しい数値分、目標値が下がる。 つまり、主に「参照能力値−難易度」となる。 |
| 目標値が2以下は通常は自動失敗(3D6の最低値は3なので、絶対に2以下は出ない)。 |
| 判定を放棄することは可能。ファンブルを回避する場合に使えるテクニック。 |
| ・回避判定は、攻撃側の目標値と出目の差(成功度)が難易度となる。 |
| ・特技の命中や使用判定で失敗した場合、通常通りFPは消費される。 |
| 具体例 |
| 敏捷12のキャラクターが、難易度1の敏捷判定を行う場合、 3D6で、11以下が出れば成功。12以上が出れば失敗となる。 |
| ■クリティカル |
| 出目が合計4以下(3〜4)なら、劇的な成功=クリティカルとなる。 戦闘中の以下の内容ではないクリティカルは、GMが結果を決定する。 |
| ・命中判定時のクリティカル 回避不能攻撃となり、次の効果から1つを選んで適用できる。 A:ダメージダイス最大値 B:無敵ではない防護点を無視 |
| ・近接攻撃に対する回避判定時のクリティカル 攻撃側はバッドステータス「アンバランス」を受ける。 |
| ・特技の使用時のクリティカル 特技の使用時に消費するFPが0になる。 (ダイスを振る特技でのみ消費FPが0になる) 攻撃対象に、回避判定、抵抗判定をさせない。 命中、回避判定を行う特技は、それらの効果も適用する。 |
| ■ファンブル |
| 出目が合計17以上(17〜18)なら、致命的な失敗=ファンブルとなる。 戦闘中の以下の内容ではないファンブルは、GMが結果を決定する。 |
| ・命中判定時のファンブル 次の自分ターンまで回避−3。 近接攻撃の場合、バッドステータス「アンバランス」を受ける。 (近接攻撃以外はアンバランスを受けない) |
| ・回避判定時のファンブル 防御側は次の自分ターンまでバッドステータス「アンバランス」を受ける。 |
| ・特技の使用時のファンブル 特技の使用時に消費するFPを通常通り消費する(失敗時と同じ)。 命中、回避判定を行う特技は、それらの効果も適用する。 |
| ■FT/フィルトウィズフォーチュン |
| 初期最大値は1。CL5ごとに最大値が1増える。最大値の上限は10。 消費することで、以下の効果を適用できる。 |
| ・振り直し FTを1消費で1回振り直せる。 原則として、判定に限らず、自分が関わったあらゆるダイスの振り直しが可能。 FTを消費する限り、何度でも可能。 (ただし、クリティカルとランダムイベント表は振り直せない) |
| ・目標値ボーナス FTを1消費で自分の判定の目標値+2。 FTを消費する限り、同じタイミングで何度でも可能。 (振り直しを行っても、このボーナスは残る) |
| ・バッドステータスの回復 自分のターン開始時にFTを1消費して回復できる。 判定で回復可能なものは判定前に使用可能。 (特殊なバッドステータスの石化、氷棺、停滞は回復不能。永久持続は回復不能) |
| ■休憩 |
| 判定に直接関係ないが、間接的に関係し、汎用的なルールなので、こちらに記載。 |
| 戦闘中ではないシーンで、PC1人がFTを1消費して宣言することで休憩を行える。 |
| 休憩では、PC全員のHP&FPを3D回復できる。 この時の回復量はFTを消費したPLが振る。 |
| 原則的にFTを1消費するごとに休憩1回ができる。 |