| フィルトウィズの判定全般 |
| クリティカル |
| ファンブル |
| FT/フィルトウィズフォーチュン |
| 休憩 |
| 判定と能力値の主な種類 |
| 判定難易度の目安 |
| ■判定 |
| 「3D6」の下方ロール。 目標値以下の出目が出れば判定成功。 目標値よりも高い出目が出れば判定失敗。 |
| ・目標値は、基本的に主能力や副能力になる(命中判定なら命中の値が目標値)。 さらに、難易度に等しい数値分、目標値が下がる。 つまり、主に「参照能力値−難易度」となる。 |
| ・難易度: その判定の難しさを示す。難しいほど難易度の数値も高くなる。 難易度はその判定の目標値を数値分マイナスする。 |
| 目標値が2以下は通常は自動失敗(3D6の最低値は3なので、絶対に2以下は出ない)。 |
| 判定を放棄することは可能。ファンブルを回避する場合に使えるテクニック。 |
| ・戦闘での回避判定は、攻撃側の目標値と出目の差(成功度)が難易度となる。 |
| ・特技の命中や使用判定で失敗した場合、通常通りFPは消費される。 |
| 具体例 |
| 敏捷12のキャラクターが、難易度1の敏捷判定を行う場合、 目標値12−難易度1=最終目標値11となり、 3D6で、11以下が出れば成功。12以上が出れば失敗となる。 |
| ■クリティカル |
| 出目が合計4以下(3〜4)なら、劇的な成功=クリティカルとなる。 戦闘中の以下の内容ではないクリティカルは、GMが結果を決定する。 |
| ・命中判定時のクリティカル 回避不能攻撃となり、次の効果から1つを選んで適用できる。 A:ダメージダイス最大値 B:無敵ではない防護点を無視 |
| ・近接攻撃に対する回避判定時のクリティカル 攻撃側はバッドステータス「アンバランス」を受ける。 |
| ・特技の使用時のクリティカル 特技の使用時に消費するFPが0になる。 (ダイスを振る特技でのみ消費FPが0になる) 攻撃対象に、回避判定、抵抗判定をさせない=必中。 命中、回避判定を行う特技は、それらの効果も適用する。 |
| ■ファンブル |
| 出目が合計17以上(17〜18)なら、致命的な失敗=ファンブルとなる。 戦闘中の以下の内容ではないファンブルは、GMが結果を決定する。 |
| ・命中判定時のファンブル 次の自分ターンまで回避−3。 近接攻撃の場合、バッドステータス「アンバランス」を受ける。 (近接攻撃以外はアンバランスを受けない) |
| ・回避判定時のファンブル 防御側は次の自分ターンまでバッドステータス「アンバランス」を受ける。 |
| ・特技の使用時のファンブル 特技の使用時に消費するFPを通常通り消費する(失敗時と同じ)。 命中、回避判定を行う特技は、それらの効果も適用する。 |
| ■FT/フィルトウィズフォーチュン |
| 初期最大値は1。CL5ごとに最大値が1増える。最大値の上限は10。 消費することで、以下の効果を適用できる。 |
| ・振り直し FTを1消費で1回振り直せる。 原則として、判定に限らず、自分が関わったあらゆるダイスの振り直しが可能。 FTを消費する限り、何度でも可能。 (ただし、クリティカルとランダムイベント表は振り直せない) |
| ・目標値ボーナス FTを1消費で自分の判定の目標値+2。 FTを消費する限り、同じタイミングで何度でも可能。 (振り直しを行っても、このボーナスは残る) |
| ・バッドステータスの回復 自分のターン開始時にFTを1消費して回復できる。 判定で回復可能なバッドステータスは判定前にFTを使用する。 (特殊なバッドステータスの石化、氷棺、停滞は回復不能。永久持続は回復不能) |
| ■休憩 |
| 判定に直接関係ないが、間接的に関係し、汎用的なルールなので、こちらに記載。 |
| 戦闘中ではないシーンで、PC1人がFTを1消費して宣言することで休憩を行える。 |
| 休憩では、PC全員のHP&FPを3D回復できる。 この時の回復量はFTを消費したPLが振る。 |
| 原則的にFTを1消費するごとに休憩1回ができる。 |
| ■判定と能力値の主な種類 |
| セッション中に、主に行われる判定の種類。 |
| 主能力判定 | 影響例 |
| 体力判定 | 体力、腕力が必要な判定。あまり使わない判定。 |
| 敏捷判定 | 運動能力が必要な判定。基本的に体力よりこちらを使う。 |
| 感覚判定 | 危機回避、罠解除、などの判定。 |
| 知力判定 | 補助魔法の命中判定や、知識に関する判定。 |
| 意志判定 | 他者との交渉、不利な特異点の制御、などの判定。 |
| 副能力判定 | 影響範囲 |
| HP判定 | たぶん使わない。 |
| FP判定 | たぶん使わない。 |
| 命中判定 | 攻撃行為全般の判定。攻撃魔法も基本的にこれ。 |
| 回避判定 | ドッジ、パリィ、シールドの3種類をひっくるめて回避判定と呼ぶ。 |
| 先制判定 | たぶん使わない。 |
| 抵抗判定 | デバフやバッドステータスを受ける際に行う判定。成功すればその効果を受けない。 |
| 移動判定 | たぶん使わない。 |
| ■判定難易度の目安 |
| 難易度は目標値のマイナス修正。 戦闘中の命中と回避は別途戦闘に関するルールを参照。 PCが罠や不意打ちなどに警戒する宣言を特に行っていなくても、基本的に気づく判定は行わせるのがベター。 (細かく警戒して判定を行うとセッションの手間や時間がかかりすぎてしまう) また、優れた提案やRPを行ったPCに対しては、判定の難易度にある程度のボーナスを与えると良い。 |
| なし | 簡単。素人でも適正があれば成功できる。関連する特技がありさえすれば比較的余裕。 |
| 難易度3 | 少し難しい。素人にはやや厳しい。関連する特技に習熟していないと簡単にはいかない。 |
| 難易度6 | 難しい。素人にはほぼ不可能。関連する特技に習熟していてなんとか成功できるくらい。 |
| 難易度9 | かなり難しい。その道の専門家でなければ、ほぼ不可能な難しさ。 |
| 難易度12 | 困難。専門家かつ、周囲の協力があってようやくなんとか成功できるくらい。 |