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戦闘に関するルール

CLクラスレベル。「〜のCL」などの記述がない限り、原則としてクラス合計のCLを示す。
SLv特技レベル。CLに密接に依存するので注意。

1.戦闘の流れ
2.行動ターンにできること
 2'.戦闘中の補足事項(移動妨害)
3.攻撃の種類
4.回避の種類と抵抗判定
5.素手攻撃
6.飛行状態
7.水中戦闘
8.ボコスカ戦闘
6.超必殺連携
7.戦闘のドロップ品



■戦闘の流れ
1.遭遇
 敵とのエンカウント処理。特技「賢人の知恵」の使用タイミング。
2.戦闘開始と行動順
 行動順は、「先制」値が高い順番。
 先制が同じ値の場合は「敏捷」値、どちらも同じなら3D6で出目の高い順。
3.ラウンドとターン
 戦闘に参加しているキャラ全員が行動を終えるまでを、1ラウンドと呼ぶ。
 キャラクターの個別の手番をターンと呼ぶ。

 ・ターンの流れ
 1.ターン開始:効果の適用や終了などの処理を行うタイミング。
 2.支援ターン:タイミングが"支援"の特技などを使用するタイミング。1度のターン中に最大3回使用可能。
 3.行動前移動:行動ターンに"移動以外の行動"を行う場合、ここで「移動−3」の距離の移動が可能。
4.戦闘終了
 敵を全て気絶か死亡させた場合、戦闘は終了しドロップ品ロールを行う。


■行動ターンにできること
1.移動
 「移動」値に等しい距離を移動する。
 または、バッドステータス「転倒」からの回復。
2.通常攻撃
 装備中の武器か素手による物理攻撃。何も消費しない攻撃。
 素手攻撃や投石は、武器データリスト参照。
3.全力攻撃
 HPを20消費して、次に行う攻撃行為に後述の3種類の効果のうち1つを与える。
 自身が死亡するようにHPの消費はできない。
 :行動終了まで命中判定+3、致傷力+10。
 :行動終了まで命中判定のクリティカル値+3。
 :ラウンド中最初に行った攻撃の命中判定+3、命中判定のクリティカル値+3、致傷力+30。
   その攻撃の終了時に即座に行動を完了する(後述に注意点アリ
 :後述の全力攻撃EXを参照。
4.全力防御
 次のターンまで、敵の行動に備えて、後述の3種類の効果のうち1つを得る。
 :「回避」+3。
 :「抵抗」+3。
 :あらゆる防護点+10。
5.ためる
 次に自身が行う、あらゆる攻撃行為の「命中」+3、致傷力+10。
 続けて行うと累積し、以下のことを行うまで持続する
 ・ダメージ計算しない特技は命中判定を行うまで。
 ・ダメージを与える行為はダメージ計算を行うまで。
5.特技
 タイミングが行動ターンの特技を使用する。
6.アイテム使用
 戦闘中に使用できるアイテムを使う。
 鎧以外の装備品の入れ替え。
 落としたアイテムを拾う(投擲で武器を投げた場合の回収)。
 いずれかを行う。
7.叩き起こす
 隣接するヘクスにいる、バッドステータス「眠り」を受けたキャラの「眠り」を回復する。
 「眠り」を受けたキャラがいる場合のみ実行可能。
戦闘中の補足事項
全力攻撃:Cの補足注意
多段攻撃の最初などでも即座に次のキャラクターに手番が移り、
攻撃を行ったキャラは「使用:与ダメージ直前/直後/完了後」や「使用:行動終了後」の特技も使用不可。
移動の注意点
味方のいるヘクスは通過できる。敵のいるヘクスは通過できない。
同じヘクスに2体以上のキャラは存在できない。
移動妨害
敵と隣接しているヘクスから移動を行う際は1ヘクスの移動に、移動値が3必要になる。
敵と隣接するヘクスに侵入する際は影響はない。
アイテムを捨てる
行動を消費せずに、いつでも可能。
全力攻撃EX
CL10以上の場合、戦闘中に1度だけ全力攻撃の4つ目の効果が選べる。
エネミーは基本的にこの行動は使わない。
攻撃を来なう前にHPを30消費して、次に行う通常攻撃、攻撃特技に以下の効果を適用する。
ラウンド中最初に行う攻撃の命中判定+3、命中判定のクリティカル値+3致傷力+CL×5(最大250)。
その攻撃の終了時に即座に行動を完了する。
多段攻撃の最初などでも即座に次のキャラクターに手番が移り、
攻撃を行ったキャラは「使用:与ダメージ直前(直後)(完了後)」や「使用:行動終了後」の特技も使用不可。


■攻撃の種類
A:物理攻撃
 主に通常攻撃で発生し、3種類存在する。
A−1.近接攻撃
 素手や近接武器による直接攻撃。
A−2.射撃攻撃
 弓矢や銃などによる間接攻撃。パリィで回避できない。
A−3.投擲攻撃
 武器などを投げつける関節攻撃。射撃攻撃扱い。パリィで回避できない。
 投げたアイテムは対象のいるヘクスに落ちる。
 そのヘクスか隣接するヘクスで、行動ターンにアイテム使用を行って回収できる。
 投げたアイテムを持ち主以外に奪われることはない(アイテム所有権)。
B:魔法攻撃
 特技による攻撃でのみ発生する。射程に魔法と記載された特技を「魔法」と呼ぶ。
 攻撃対象は、特技によって「回避」か「抵抗」を行う。
C:その他攻撃
 物理でも魔法でもない攻撃。代表的なのはブレス攻撃。
 射程に「近接」「射撃」「投擲」「魔法」のいずれも記載されていない特技。


■回避の種類と抵抗判定
ドッジ
:通常の回避。制限がないが、目標値を伸ばしにくい(成功しやすくするのが難しい)。
パリィ
:武器で近接攻撃をはじく。武器装備が必要かつ、1ターンに1度のみ可能。
シールド
:盾で攻撃をそらす。盾装備が必要かつ、1ターンに1度のみ可能。目標値を伸ばしやすい。
抵抗
:魔法に対する回避のようなもの。対抗して打ち消す。


■素手攻撃
全てのキャラはアイテムや装備品に関係なく、以下の通常攻撃が可能。
種族クラスによっては、特殊な素手攻撃が行える。
・尻尾格闘(リザード)
・体当たり(アルテミス)
・パンチとキック(シルヴァテイル、マイティハウンド)※共通とは別物

素手攻撃
パンチとキック
攻撃力:−5必要体力:0属性:打撃射程:1(近接)命中:2パリイ:不可
武器を使わずに殴ったり蹴ったりする。
アイテムの所持や装備は不要で、武器を持っていても使用可能。アタッチメント不可。
投石
攻撃力:−5必要体力:0属性:打撃射程:10(投擲)命中:−2パリイ:不可
石ころや空き瓶などの、間に合わせのものを投げつける。投げるのは石でなくて良い。
アイテムの所持や装備は不要で、片手が空いていれば使用可能。アタッチメント不可。


■飛行状態
一部の特技などで、飛行することができ、この飛行できる状態を「飛行状態」と呼ぶ。
通常の飛行状態は、普段は地面に立ち、移動時に飛行する形となる。
飛行状態では、移動妨害を受けず、バッドステータス「転倒」を受けても自分のターン開始時に自動回復する。
ただし、屋内や水中ではこれらの影響は受けない。
【完全飛行移動】
通常の飛行状態と違い、常時飛行(浮遊)している状態。
この特技を持つキャラは、通常の飛行状態の効果に加え、射程10未満の攻撃による攻撃を受けない。
キャラによっては、投石以外で攻撃できないので、登場させる場合は要注意。


■水中戦闘
水中での戦闘時、移動−5のペナルティを受け、飛行状態の効果も発揮しない。
ターン開始時に、水中のヘクスにいた場合は、現在地が水中だと判断される。


■ボコスカ戦闘
敵味方が一斉攻撃を行う簡易戦闘。
戦闘開始時にGMとプレイヤーの合意が必要。
全員の行動終了後であれば、戦闘の途中からでも宣言可能。
1.ターン開始時の処理
 ターン開始時に行う処理を全て一括で行う。
2.攻撃行動の決定
 支援ターンの処理を行わず、PC側とエネミー側が「行動ターン」で行う攻撃をそれぞれ選ぶ。
 (通常攻撃だけでなく、HPにダメージを与える特技の使用も可能。全力攻撃EXは不可。)
 (多段攻撃や、2体以上の対象への範囲攻撃は、致傷力を2回算出できる。3回目以降の攻撃は処理しない)
3.合計致傷力の算出
 全ての攻撃は命中した扱いで、PC側とエネミー側双方の致傷力の合計値を算出する。
 (攻撃の属性はそれぞれ、行う攻撃の属性全てを合算する)
 (命中・回避判定、距離、クリティカル、ファンブルは全て無視する)
4.合計ダメージの計算
 PC側とエネミー側、それぞれ合計致傷力から合計防護点を引いてダメージを算出し、分配して与える。
 (ダメージ分配はPLが相談して行う。ただし、PCのHPが0未満=マイナスになる分配はできない)
5.戦闘からの脱落
 HPが0以下になったキャラは、バッドステータス「気絶」を受け、戦闘から除外する。
 (タイミング・ダメージ後、行動終了後の処理は行わない)
6.戦闘の継続と終了
 この時点で戦闘が終了していれば、戦闘終了の処理に移る。
 終了していない場合、次のラウンドの処理に移る。


■超必殺連携
ボコスカ戦闘の拡張的なルール。CL10以上の中級者向けとされている。
通常のボコスカ戦闘と以下の点が異なる。以下に無い部分は同じ。
・通常のボコスカ戦闘と異なり、条件を満たせばGMの許可を得ずに実行可能。
・使用条件は、戦闘開始から3ラウンド目以降であり、
 誰か1人以上が「1ターン/戦闘終了/シナリオ終了」のいずれかのCTを持つ特技を使って攻撃すること。
・超必殺連携はシナリオ中1回のみ可能(CT:シナリオ終了)。
・超必殺連携でエネミーを倒しきれる場合、エネミーの致傷力は計算せず、PC側はダメージを受けない。
・超必殺連携でエネミーを倒しきれない場合は通常のボコスカ戦闘と同様に、エネミーの致傷力の計算を行い、PC側もダメージを受ける。


■戦闘のドロップ品
戦闘終了後、以下の表で倒したエネミーに対応するGPを獲得する(1体ごと?)。
この時、同時に3D6を振り、レアドロップ判定も行う。
4以下が出ればGPとは別に、エネミーに設定されたレアアイテムを獲得する。
 
レアドロップ判定はFTで振り直しが可能。ただし次の3点に注意。
・レアドロップ判定には目標値は存在しないので、目標値をFTで上げることはできない。
・レアドロップ判定の振り直しは、エネミー1体ごとに1人しかできない。
(同じエネミーのドロップ判定振り直しを複数のPCが行うことはできない)
・レアドロップ品が、複数存在するエネミーのレアドロップ判定を振り直した場合、振り直し前の結果はなくなる。

エネミーCL獲得金額
1〜10100GP
11〜20300GP
21〜30500GP
31〜501000GP
51〜1002000GP
101以上5000GP


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