| 1.戦闘の流れ |
| 2.行動ターンにできること |
| 2'.戦闘中の補足事項(移動妨害) |
| 3.攻撃の種類 |
| 4.回避の種類と抵抗判定 |
| 5.素手攻撃 |
| 6.飛行状態 |
| 7.水中戦闘 |
| 8.ボコスカ戦闘 |
| 6.超必殺連携 |
| 7.戦闘のドロップ品 |
| ■戦闘の流れ |
| 1.遭遇 敵とのエンカウント処理。特技「賢人の知恵」の使用タイミング。 |
| 2.戦闘開始と行動順 行動順は、「先制」値が高い順番。 先制が同じ値の場合は「敏捷」値、どちらも同じなら3D6で出目の高い順。 |
| 3.ラウンドとターン 戦闘に参加しているキャラ全員が行動を終えるまでを、1ラウンドと呼ぶ。 キャラクターの個別の手番をターンと呼ぶ。 ・ターンの流れ 1.ターン開始:効果の適用や終了などの処理を行うタイミング。 2.支援ターン:タイミングが"支援"の特技などを使用するタイミング。1度のターン中に最大3回使用可能。 3.行動前移動:行動ターンに"移動以外の行動"を行う場合、ここで「移動−3」の距離の移動が可能。 |
| 4.戦闘終了 敵を全て気絶か死亡させた場合、戦闘は終了しドロップ品ロールを行う。 |
| ■行動ターンにできること |
| 1.移動 「移動」値に等しい距離を移動する。 または、バッドステータス「転倒」からの回復。 |
| 2.通常攻撃 装備中の武器か素手による物理攻撃。何も消費しない攻撃。 素手攻撃や投石は、武器データリスト参照。 |
| 3.全力攻撃 HPを20消費して、次に行う攻撃行為に後述の3種類の効果のうち1つを与える。 自身が死亡するようにHPの消費はできない。 A:行動終了まで命中判定+3、致傷力+10。 B:行動終了まで命中判定のクリティカル値+3。 C:ラウンド中最初に行った攻撃の命中判定+3、命中判定のクリティカル値+3、致傷力+30。 その攻撃の終了時に即座に行動を完了する(後述に注意点アリ) D:後述の全力攻撃EXを参照。 |
| 4.全力防御 次のターンまで、敵の行動に備えて、後述の3種類の効果のうち1つを得る。 A:「回避」+3。 B:「抵抗」+3。 C:あらゆる防護点+10。 |
| 5.ためる 次に自身が行う、あらゆる攻撃行為の「命中」+3、致傷力+10。 続けて行うと累積し、以下のことを行うまで持続する ・ダメージ計算しない特技は命中判定を行うまで。 ・ダメージを与える行為はダメージ計算を行うまで。 |
| 5.特技 タイミングが行動ターンの特技を使用する。 |
| 6.アイテム使用 戦闘中に使用できるアイテムを使う。 鎧以外の装備品の入れ替え。 落としたアイテムを拾う(投擲で武器を投げた場合の回収)。 いずれかを行う。 |
| 7.叩き起こす 隣接するヘクスにいる、バッドステータス「眠り」を受けたキャラの「眠り」を回復する。 「眠り」を受けたキャラがいる場合のみ実行可能。 |
| 戦闘中の補足事項 |
| 全力攻撃:Cの補足注意 |
| 多段攻撃の最初などでも即座に次のキャラクターに手番が移り、 攻撃を行ったキャラは「使用:与ダメージ直前/直後/完了後」や「使用:行動終了後」の特技も使用不可。 |
| 移動の注意点 |
| 味方のいるヘクスは通過できる。敵のいるヘクスは通過できない。 同じヘクスに2体以上のキャラは存在できない。 |
| 移動妨害 |
| 敵と隣接しているヘクスから移動を行う際は1ヘクスの移動に、移動値が3必要になる。 敵と隣接するヘクスに侵入する際は影響はない。 |
| アイテムを捨てる |
| 行動を消費せずに、いつでも可能。 |
| 全力攻撃EX |
| CL10以上の場合、戦闘中に1度だけ全力攻撃の4つ目の効果が選べる。 エネミーは基本的にこの行動は使わない。 |
| 攻撃を来なう前にHPを30消費して、次に行う通常攻撃、攻撃特技に以下の効果を適用する。 |
| ラウンド中最初に行う攻撃の命中判定+3、命中判定のクリティカル値+3、致傷力+CL×5(最大250)。 その攻撃の終了時に即座に行動を完了する。 |
| 多段攻撃の最初などでも即座に次のキャラクターに手番が移り、 攻撃を行ったキャラは「使用:与ダメージ直前(直後)(完了後)」や「使用:行動終了後」の特技も使用不可。 |
| ■攻撃の種類 |
| A:物理攻撃 主に通常攻撃で発生し、3種類存在する。 |
| A−1.近接攻撃 素手や近接武器による直接攻撃。 |
| A−2.射撃攻撃 弓矢や銃などによる間接攻撃。パリィで回避できない。 |
| A−3.投擲攻撃 武器などを投げつける関節攻撃。射撃攻撃扱い。パリィで回避できない。 投げたアイテムは対象のいるヘクスに落ちる。 そのヘクスか隣接するヘクスで、行動ターンにアイテム使用を行って回収できる。 投げたアイテムを持ち主以外に奪われることはない(アイテム所有権)。 |
| B:魔法攻撃 特技による攻撃でのみ発生する。射程に魔法と記載された特技を「魔法」と呼ぶ。 攻撃対象は、特技によって「回避」か「抵抗」を行う。 |
| C:その他攻撃 物理でも魔法でもない攻撃。代表的なのはブレス攻撃。 射程に「近接」「射撃」「投擲」「魔法」のいずれも記載されていない特技。 |
| ■回避の種類と抵抗判定 |
| ドッジ :通常の回避。制限がないが、目標値を伸ばしにくい(成功しやすくするのが難しい)。 |
| パリィ :武器で近接攻撃をはじく。武器装備が必要かつ、1ターンに1度のみ可能。 |
| シールド :盾で攻撃をそらす。盾装備が必要かつ、1ターンに1度のみ可能。目標値を伸ばしやすい。 |
| 抵抗 :魔法に対する回避のようなもの。対抗して打ち消す。 |
| ■素手攻撃 |
| 全てのキャラはアイテムや装備品に関係なく、以下の通常攻撃が可能。 |
| 種族クラスによっては、特殊な素手攻撃が行える。 ・尻尾格闘(リザード) ・体当たり(アルテミス) ・パンチとキック(シルヴァテイル、マイティハウンド)※共通とは別物 |
| 素手攻撃 | |||||
| パンチとキック | |||||
| 攻撃力:−5 | 必要体力:0 | 属性:打撃 | 射程:1(近接) | 命中:2 | パリイ:不可 |
| 武器を使わずに殴ったり蹴ったりする。 アイテムの所持や装備は不要で、武器を持っていても使用可能。アタッチメント不可。 |
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| 投石 | |||||
| 攻撃力:−5 | 必要体力:0 | 属性:打撃 | 射程:10(投擲) | 命中:−2 | パリイ:不可 |
| 石ころや空き瓶などの、間に合わせのものを投げつける。投げるのは石でなくて良い。 アイテムの所持や装備は不要で、片手が空いていれば使用可能。アタッチメント不可。 |
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| ■飛行状態 |
| 一部の特技などで、飛行することができ、この飛行できる状態を「飛行状態」と呼ぶ。 |
| 通常の飛行状態は、普段は地面に立ち、移動時に飛行する形となる。 飛行状態では、移動妨害を受けず、バッドステータス「転倒」を受けても自分のターン開始時に自動回復する。 ただし、屋内や水中ではこれらの影響は受けない。 |
| 【完全飛行移動】 通常の飛行状態と違い、常時飛行(浮遊)している状態。 この特技を持つキャラは、通常の飛行状態の効果に加え、射程10未満の攻撃による攻撃を受けない。 キャラによっては、投石以外で攻撃できないので、登場させる場合は要注意。 |
| ■水中戦闘 |
| 水中での戦闘時、移動−5のペナルティを受け、飛行状態の効果も発揮しない。 |
| ターン開始時に、水中のヘクスにいた場合は、現在地が水中だと判断される。 |
| ■ボコスカ戦闘 |
| 敵味方が一斉攻撃を行う簡易戦闘。 戦闘開始時にGMとプレイヤーの合意が必要。 全員の行動終了後であれば、戦闘の途中からでも宣言可能。 |
| 1.ターン開始時の処理 ターン開始時に行う処理を全て一括で行う。 |
| 2.攻撃行動の決定 支援ターンの処理を行わず、PC側とエネミー側が「行動ターン」で行う攻撃をそれぞれ選ぶ。 (通常攻撃だけでなく、HPにダメージを与える特技の使用も可能。全力攻撃EXは不可。) (多段攻撃や、2体以上の対象への範囲攻撃は、致傷力を2回算出できる。3回目以降の攻撃は処理しない) |
| 3.合計致傷力の算出 全ての攻撃は命中した扱いで、PC側とエネミー側双方の致傷力の合計値を算出する。 (攻撃の属性はそれぞれ、行う攻撃の属性全てを合算する) (命中・回避判定、距離、クリティカル、ファンブルは全て無視する) |
| 4.合計ダメージの計算 PC側とエネミー側、それぞれ合計致傷力から合計防護点を引いてダメージを算出し、分配して与える。 (ダメージ分配はPLが相談して行う。ただし、PCのHPが0未満=マイナスになる分配はできない) |
| 5.戦闘からの脱落 HPが0以下になったキャラは、バッドステータス「気絶」を受け、戦闘から除外する。 (タイミング・ダメージ後、行動終了後の処理は行わない) |
| 6.戦闘の継続と終了 この時点で戦闘が終了していれば、戦闘終了の処理に移る。 終了していない場合、次のラウンドの処理に移る。 |
| ■超必殺連携 |
| ボコスカ戦闘の拡張的なルール。CL10以上の中級者向けとされている。 通常のボコスカ戦闘と以下の点が異なる。以下に無い部分は同じ。 |
| ・通常のボコスカ戦闘と異なり、条件を満たせばGMの許可を得ずに実行可能。 |
| ・使用条件は、戦闘開始から3ラウンド目以降であり、 誰か1人以上が「1ターン/戦闘終了/シナリオ終了」のいずれかのCTを持つ特技を使って攻撃すること。 |
| ・超必殺連携はシナリオ中1回のみ可能(CT:シナリオ終了)。 |
| ・超必殺連携でエネミーを倒しきれる場合、エネミーの致傷力は計算せず、PC側はダメージを受けない。 |
| ・超必殺連携でエネミーを倒しきれない場合は通常のボコスカ戦闘と同様に、エネミーの致傷力の計算を行い、PC側もダメージを受ける。 |
| ■戦闘のドロップ品 |
| 戦闘終了後、以下の表で倒したエネミーに対応するGPを獲得する(1体ごと?)。 |
| この時、同時に3D6を振り、レアドロップ判定も行う。 4以下が出ればGPとは別に、エネミーに設定されたレアアイテムを獲得する。 |
| レアドロップ判定はFTで振り直しが可能。ただし次の3点に注意。 |
| ・レアドロップ判定には目標値は存在しないので、目標値をFTで上げることはできない。 ・レアドロップ判定の振り直しは、エネミー1体ごとに1人しかできない。 (同じエネミーのドロップ判定振り直しを複数のPCが行うことはできない) ・レアドロップ品が、複数存在するエネミーのレアドロップ判定を振り直した場合、振り直し前の結果はなくなる。 |
| エネミーCL | 獲得金額 |
| 1〜10 | 100GP |
| 11〜20 | 300GP |
| 21〜30 | 500GP |
| 31〜50 | 1000GP |
| 51〜100 | 2000GP |
| 101以上 | 5000GP |